September 1

Ультимативный разбор будущего Роблокс — 2024

СТАВКА НА ИИ

На презентации Roblox Investor 2023 мир узнал, что у Роблокс драматические преимущества в новом укладе AI-мира, где нейросети задают тренды во всех модальных формах контента.

Помимо этого, ещё у Roblox самая большая бигдата всех модальностей, чем у кого-либо среди игровых компаний. Они имеют потенциал дизраптить игровую индустрию, что позволит им переманить к себе ещё больше аудитории и повысить объём рынка их платформы.

БИГДАТА — У РОБЛОКС ВСЕ ВИДЫ ДАННЫХ

  • Код игр
  • Текстовые и голосовые чаты
  • Поведенческие паттерны игроков
  • 3D контент
  • Игровые уровни
  • Хранится на их серверах

ЧЕГО НЕ ХВАТАЕТ В GOOGLE, APPLE, VALVE, И EPIC GAMES

  • Нету доступа к коду игр третьих-лиц
  • Нету прав на его использование (если бы был доступ)
  • Нету возможности проводить циклы обучения ИИ с игроками в реальном времени

ROBLOX ОБЛАДАЕТ ПОЛНЫМ РЕЦЕПТОМ

  • Неограниченный доступ к коду игр на платформе (десятки тысяч игр)
  • Право использовать этот код
  • Обновление игр в реальном времени (В отличии от Steam, AppStore, и Google Play)
  • Возможность проводить быстрые циклы обучения ИИ в реальном времени
  • База игроков (250 млн. MAU)

ЧТО У GITHUB?

  • У них есть кодовая база, но они не могут проводить быстрые циклы обучения. Где им найти столько игроков? У Roblox их 250 млн. MAU, а у GitHub нету.

ЧТО У WECHAT?

  • Несмотря на огромную пользовательскую базу и большую библиотеку игр в WeChat, СуперАпп ориентирован на гиперказуальные игры, которые не могут конкурировать с глубиной и сложностью игр на платформе Roblox. Это слабый материал. У Roblox уже есть High-Fidelity игры с реалистичной графикой, поэтому разрыв между ними и мини-приложениями в WeChat колоссальный.

ПРЕПЯТСТВИЯ НА ПРИМЕРЕ UNREAL ENGINE ОТ EPIC GAMES

  • В UE5 компиляция проекта может занимать десятки минут, что значительно удлиняет итерации обучения ИИ. В Roblox запуск игры в Production занимает менее одной минуты, что быстрее, чем загрузка видео на YouTube. Компиляции в Roblox нет, поскольку язык Luau работает на базе интерпретатора и исполняет код напрямую.
  • Epic Games не удастся тренировать ИИ запуская итерации в реальном времени. У движка UE5 такое ограничение, что они не могут делать «горячее обновление» игр, например, для Fortnite. Они вынуждены поставлять контент с обновлением файлов у игроков, что занимает долгие минуты. В AppStore, Google Play и Steam, тоже, обновление занимает до нескольких часов. В Roblox возможно обновлять игры в режиме реального времени. Ну, или с rejoin всех игроков в 20 секунд.
  • У них нет доступа ко всем играм, созданным на Unreal Engine 5. Эти игры хранятся на компьютерах разработчиков. В то время как у Roblox код игр хранится в облаке.
  • У Epic Games нет юридических прав на доступ к таким файлам, в отличие от Roblox.

Понимаете, в чём проблема: даже если Google, Apple, Valve и Epic Games захотят сделать то же самое, у них не выйдет, сколько бы денег ни вложили. Так же, как Microsoft не смог запустить Mixer конкурента Twitch, а Epic Games Store не удалось обойти Steam. Многие преимущества, которые есть у Roblox, заложены фундаментально в их инфраструктуру, и развивались 15 лет, недоступны быстрому копированию.

НЕДОСТАТКИ APPSTORE, GOOGLE PLAY, STEAM, И EPIC GAMES STORE

  • Игры на платформах имеют обфусцированный код.
  • У игр разные движки.
  • Игры скачиваются, что мешает быстрой итерации для тренировки нейросетей. В Роблоксе игры не скачиваются, игроки «телепортируются» в них.
  • В играх AppStore и Google Play требуется регистрация, и игроки должны освоиться и найти друзей. Новым играм сложно вызвать такое желание у пользователей. Эти корпорации не могут натренировать ИИ для игр так, чтобы получать обратную связь от игроков в реальном времени.
    • В Roblox, при обновлении игры, новые данные поступают в метрики уже в первые минуты. Такая быстрая обратная связь критически важна для ИИ.
    • В Роблоксе все друзья сохраняются в новых играх, и они играют вместе «кучками».

Игроки в Roblox могут заходить в миры без скачивания, что приводит к бешенным скоростям, а это то, что нужно при обучении нейронок.

ROBLOX РАЗРАБОТАЛА ПЕРВЫЕ ИИ-МОДЕЛИ ДЛЯ GENERAL-3D, КОТОРЫЕ:

  • Делают 3D-модели,
  • Собирают уровни,
  • Рисуют текстуры.

Поскольку Роблоксу всё принадлежит — код, уровни, они могут обучить ИИ, который дирижирует полным циклом игрового производства. И они это сделают. На RDC23 показали, они создают всемодальный ИИ по разработке игр, который с помощью запросов может написать код, собрать 3D-модель, сделать для неё текстуры, расставить их в мире и собрать какой-то уровень. Затем всё это объединить вместе и понять, что он это сделал.

КАК ЭТО ПОВЛИЯЕТ НА РАЗРАБОТЧИКОВ?

В нашей команде мы делаем бизнес-процесс— который обеспечит нам мощности для создания связки игр, подобно сетке Телеграм каналов.

В новом укладе мира важна не уникальность, а способность создать медийную сетку, которая обеспечит нам закольцованную экосистему, где мы удерживаем пользователей.

Мы не будем создавать единичную игру, нам не нужна штучная игра. Также, как видео на YouTube, одна игра не будет определять наш бизнес, вместо этого, подобно блогерам, мы сделаем сетку по нашему жанру и теме, чтобы удерживать игроков в нашей повестке.

Я предлагаю стать этими насытителями, пускай мы первые перенасытим рынок, раз уж это в любом случае произойдёт. Я считаю, что мы можем.

ТРИЛЛИОННЫЙ РЫНОК ROBLOX ПО TAM, $500 МЛРД. ПО SAM

ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА ROBLOX И ИГРОВАЯ ПРИСТАВКА ROBLOX

Дэвид Базуки обозначил свои планы на будущее, рассказав, что они хотят сделать Roblox операционной системой. Это приводит к гипотезе, что Roblox может стать игровой приставкой. Если у них будет операционная система, значит, она где-то должна запускаться.

СТРЕМЛЕНИЕ К СТАТУСУ СУПЕРАППА

  • В Roblox недавно стала доступна покупка физических товаров, что сделало их теперь маркетплейсом, подобно Amazon.
  • Недавно появились звонки через Роблокс, что делает его мессенджером.

Roblox планирует стать продуктом, удовлетворяющим базовые потребности пользователей, превратившись в СуперАпп. Это аналогично тому, как Илон Маск видит будущее X как суперприложения, или тому, как WeChat уже сделали это в Китае. Roblox хочет стать платформой, где люди могут общаться, звонить друг другу, делать покупки и платежи.

ПОТЕНЦИАЛ ROBLOX КАК EXISTVICE

Формула Existvice: Метавселенная + СуперАпп + Операционная система + Устройство + ИИ-компаньон для саморазвлечения (создаст вам любую игру по желанию) + ИИ-друзья, которые бегают с вами по играм + Маркетплейс (подобие Amazon) + Education (обучающие игры)

Слово Existvice я придумал, которое объединяет в себе понятия Exist (существовать) + Device. Оно отлично соответствует смыслу, передаваемому формулой. Roblox станет миром, в котором вы будете жить. Если они превратят его в операционную систему с ИИ-агентами в метавселенной, это будет полноценным интерфейсом для взаимодействия с интернетом и окружающим миром.

Не просто так Apple называют игровой компанией №1, так как она зарабатывает больше всего денег из игр, получая 30% комиссии с продаж в App Store. Кроме того, iPhone можно считать крупнейшей игровой приставкой.

Учитывая всё вышесказанное, если Roblox станет лидером видеоигр с помощью ИИ-Агентов и объединит это в СуперАпп + ОС + Девайс, то у компании есть потенциал стать триллионным рынком по показателю Total Addressable Market (TAM), особенно с учётом инфляции на ближайшие 10 лет. Один только Amazon имеет по TAM рынки в 1.5 триллиона долларов. Если Роблокс становится маркетплейсом, мы же можем сказать, что с 250 млн. пользователей они тоже получат доступ к этим рынкам?

РОСТ РЫНКА ROBLOX ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ AAA-РАЗРАБОТЧИКОВ

Если технологии ИИ и ОС будут реализованы, это повысит качество контента и привлечет внимание крупных корпораций и AAA-разработчиков к платформе. Текущий рынок Roblox оценивается в $2.8 млрд, что пока слишком мало для них, учитывая, что весь игровой рынок оценивается в $187 млрд.

Крупные разработчики игр пока не рассматривают Roblox как основную платформу, в отличие от App Store и Google Play. Однако, с ростом Roblox может стать наравне с этими платформами. Roblox уже внес множество инноваций, которых нет у других, включая даже передовой Unreal Engine 5.

РОСТ ВЗРОСЛОЙ АУДИТОРИИ

Самый растущий сегмент аудитории в Roblox — это игроки 17-24 лет. Приход взрослой аудитории повысит общую платежеспособность на платформе.

ВИТРИНА ИННОВАЦИЙ

Одной из витрин инноваций является Unreal Engine 5, а второй — Roblox. Давайте рассмотрим это ближе.

ROBLOX ДЛЯ ДЕЙТИНГА, РЕКРУТИНГА, И ДИСТАНЦИОННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Дэвид Базучик сообщил о намерениях превратить Roblox в платформу для знакомств и образования, помимо игр.

  1. Знакомства и рекрутинг: Согласно предсказаниям Roblox, они ожидают, что в будущем их платформа будет использоваться для знакомств и собеседований.
  2. Дистанционное обучение: Roblox уже используется для общения среди детской аудитории, включая голосовую связь. Он может стать образовательным сервисом, не только, как инструмент обучения программированию, но и для дистанционного образования.
  3. Образовательные игры вместе с ИИ-агентами: Помимо самих обучающих игр, ожидаю, появление ИИ-агентов внутри самих игр, как ИИ-тьюторов для обратной связи. Моя команда уже работает над таким проектом, называется «Герои Будущего»

ИГРОВАЯ ПРИСТАВКА ROBLOX

Из трендов, можно выделить появление приставки по типу Nintendo Switch или Steam Deck, но от Roblox — как оно там? Roblox Deck или Roblox Switch, или как они её назовут, не придумали ещё.

Я верю, что Roblox будет продавать свою приставку очень дешево.

  • Во-первых, потому что их аудитория не склонна к большим тратам.
  • Во-вторых, у них есть возможность продавать дешево, потому что их бизнес-модель хорошо работает, и они будут зарабатывать на игровых покупках в экосистеме Roblox, а не на продаже самого устройства. Такой сценарий мне кажется вполне реалистичным.

КОНКУРЕНЦИЯ С NINTENDO SWITCH

Если они смогут продавать устройство достаточно дешево, то это будет сильный конкурент для Nintendo. Конкуренция с Nintendo Switch приведёт к привлечению их аудитории себе в Роблокс.

ДЕТИ КУПЯТ

Дети не смотрят на практическую ценность, они смотрят на то, что им нравится и чего они хотят. Они знают Roblox, они любят его, родители купят приставку, если это будет достаточно дёшево.

ПРОСТАЯ ГРАФИКА ВЕДЁТ К НИЗКОЙ СЕБЕСТОИМОСТИ

Почему это возможно? Потому что графика в Roblox гораздо менее требовательна к вычислительным мощностям, чем, например, нужно в Steam Deck, и там в играх не нужны высокие мощности видеокарты для такой игровой приставки, чтобы поддерживать графику. Следовательно, у Roblox есть большие шансы захватить этот рынок, которая уже любит и играет в Роблокс. Вопрос цены устройства, и всё, бренд сделает своё дело.

ИСТОЧНИК О ПРИСТАВКЕ

Хочу подчеркнуть, что я не знаю, будет ли у них приставка. В интервью 2024 года Дэвид Базучик говорил, что у него есть план сделать операционную систему Roblox, чтобы достичь миллиарда пользователей.

Вопрос в том, где она будет размещена? Очевидно, она не будет устанавливаться на ваши ноутбуки и компьютеры. Это предполагает новое устройство. Возможно, она не будет называться и позиционироваться как игровая приставка, а как девайс, как, например, мы покупаем Steam Deck, так и Roblox может представить что-то подобное.

ЗАРАБОТАЕТ ROBLOX БОЛЬШЕ РАЗРАБОТЧИКОВ

ДОХОДНОЕ РАССЛОЕНИЕ

Аналитические данные 2023 года показывают, что платформа движется в направлении уменьшения числа разработчиков, зарабатывающих большие денег. Капиталисты расстроятся, но пока для остальных это хорошо, происходит перераспределение доходов от топ-10 к топ-1000. Такое доходное расслоение станет более равномерным.

КОМИССИИ

Основными бенефициарами контента на платформах являются Roblox и Apple/Google, а не их авторы контента.

  1. Сначала 14.5 - 30% забирает Google или Apple. (У них может быть эксклюзив соглашение)
  2. Затем 20 - 45% забирает сам Roblox. (В зависимости от типа монетизации)
  3. При конвертации Robux в доллары через программу DevEx разница между покупкой Robux и их обналичиванием составляет в три раза. (Игроки покупают в 3 раза дороже, чем может продать разработчик)

ИТОГОВАЯ ПРИБЫЛЬ АВТОРОВ

Это означает, что после всех комиссий и конвертаций автор игры фактически получает не более 20 - 30% от реального денежного потока.

ЗАРАБОТОК НА РАЗРАБОТЧИКАХ, ПОМИМО ИГРОКОВ

Roblox зарабатывает не только на игроках, но и на разработчиках игр, которые покупают рекламу в Roblox Ads, это похоже на модель поисковика Google, где большие доходы идут от рекламы сайты в поисковой выдаче.

Интересно разобраться в структуре портфеля Roblox, однако в ежеквартальных отчетах компании не указывается доля выручки, получаемая от этих разработчиков.

ВЛОЖЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ В РЕКЛАМУ

Как будет выглядеть бизнес-модель Roblox, когда ИИ-Агенту смогут создать любую игру по любому запросу за 2 клика? Вопрос станет актуальным. В такой парадигме разработчики будут тратить много на рекламу, так как оборачиваемость аудитории ускорится: игроки будут потреблять контент более поверхностно.

ПЕРЕГРЕТАЯ МОНЕТИЗАЦИЯ

Когда игровые ИИ будут штамповать игры так же, как сейчас штампуют GPT-агентов в OpenAI в GPT Store, авторы этого контента обесценятся, как «голодные художники». Рынок настолько девальвирует труд создателей, что единичная ценность каждой игры снизится из-за перегрева рынка игр, у игроков не будет стимула делать покупки в каждой игре.

Игровое сообщество сильно расслоится, потому что в психологии игрока закрепится ощущение временности каждой игры, с которой они знакомятся.

Скажем так, создаются ли сообщества вокруг видео на YouTube? Да это просто бессмыслено. Сообщества собираются вокруг самих авторов. Также и в Roblox, ядро игроков будет коваться в потоке генерации игр, для доминирования понадобится покрывать чёткую нишу интересов людей.

БЛУЖДАНИЕ ИГРОКОВ

Самые прибыльные игры в Roblox — те, где удержание ветеранов составляет более 90 дней. Кто-то сможет удерживать игроков более 90 дней по MAU? Или бизнес-модель в новом укладе мира будет заключаться в том, что зарабатывает Roblox, а не разработчики игр? Игроки будут метаться между играми, подобно модели внимания TikTok.

1% ОТ ТРИЛЛИОНА ЛУЧШЕ, ЧЕМ 10% ОТ МИЛЛИАРДА

РОСТ РЫНКА ROBLOX

Roblox как рынок вырастет в целом. Рост рынка приведёт к тому, что даже при размывании доходной части у топ-создателей, их удельная ценность всё ещё вырастет. 1% от триллиона лучше, чем 10% от миллиарда. Таким образом, даже при сокращении доли лучших создателей, их доходы сохранятся, если сама платформа Roblox вырастет на порядки.

AI-СИНДИКАТ ДЛЯ ИГР

ПРОБЛЕМЫ ГЕНЕРАЦИИ КОДА В LLM

  • LLM не могут контролировать глубину восприятия: когда нужно взглянуть на игру с высоты Helicopter-View, а когда начать Deep Work, уйти в операционную мелочность.
  • Написание кода с помощью LLM (языковых моделей) не приводит к завершённым играм, так как они не способны полностью понять игру, нельзя кодом описать всю задумку.
  • Загрузив слишком много кода в LLM, им не хватает токенов и размера нейронной сети для схватывания цельного проекта.

КАКОЙ НУЖЕН AI-СИНДИКАТ ДЛЯ ИГР

  • Нейросети, которые программируют код (вербальная, текстовая LLM),
  • Нейросети для образов, графики и звуков (невербальные),
  • Нейросети с представлением поведенческих паттернов игроков. (Не существуют пока что)

НЕДОСТАТОЧНО ПРОСТО ОБЪЕДИНИТЬ ИИ-МОДЕЛИ

Уйдут многие дни на дообучение взаимодействия нейросетей друг с другом.

ИИ-ДИРИЖЕР

Та нейронка, которая сможет интерпретировать процессы происходящие в играх, такая ИИ-модель будет дирижировать разработкой игры. Игровым ИИ нужен оракул, который понимает поведенческие паттерны игроков. Эта модель должна направлять процесс разработки на создание готового продукта.

Все остальные ИИ подтянутся за этим.

АНАЛИЗ БИГДАТЫ

В отличии от текста, картинок, и даже видео, игра не статична в своём проявлении. Для обучения ИИ нужно записывать данные игроков динамически:

  • Как игрок бегает, ходит,
  • С чем взаимодействует,
  • Какие предметы берет,
  • Как взаимодействовал с другими игроками,
  • Как меняют свою динамику во времени.
  • Какая была реакция на: графику, стиль, 3D-модели, физику, звуки, и сложность игры.

Roblox должен провести разметку этих данных.

ТРЕНИРОВКА ВСЕМОДАЛЬНОЙ СВЯЗНОСТИ ИИ-МОДЕЛИ

ИИ-модель, способная учитывать все возможные реакции людей — будь то страх от хоррора или умиление от милых питомцев — в конечном итоге выработает сложные нейронные цепи связности между образами игры во всех модальностях и эмоциями, вызванными этими всемодальными раздражителями. Это поможет создать игру, которая будет мастерски манипулировать эмоциями людей.

AI-ROBLOX ДАСТ ДОСТУП К ОБРАЗОВАНИЮ ДЛЯ БЕДНЫХ, ДЛЯ БОГАТЫХ, ДЛЯ ГЛУПЫХ

ChatGPT — ДАЁТ ЗНАНИЯ, ROBLOX — ДАСТ НАВЫКИ

Сейчас LLM (большие языковые модели) ограничены вербальным восприятием информации. Когда мы читаем, наша память не запоминает это навсегда, а знание не переходит в навык.

Обучающие игры решают эту проблему: вы играете с этим, так вы получаете навыки.

Реализация потенциала станет доступной для всех.

  • Во-первых, это будет легко: вводите запрос в ИИ о нужной обучающей игре и получаете готовую обучающую игру.
  • Во-вторых, это станет настолько дешево, что каждый сможет себе это позволить.

БЕЗГРАНИЧНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

С таким ИИ в Роблоксе можно будет создать обучающую игру на любую тему, для развития практически любых навыков. Не всех, конечно. Многое будет возможно только в реальном физическом мире, например, оказание первой помощи или развитие мелкой моторики.

Также он же будет применяться для обучения инструкциям пожарникам, МЧС, и другим методичным профессиям, где требуется отработка автоматизма, но роботы их не заменять в ближайшие годы.

В остальном, интеллектуальное развитие и развитие навыков, таких как абстрактное мышление, творчество и конструирование, будут значительно ускорены.

SELF-TRAINING

Человек сможет создать себе такой продукт, который позволит ему развиваться в том, что он хочет сам развить, вот так, как он это видит, и так, как он хочет.

ОБУЧЕНИЕ ПЕРВОЙ ПОМОЩИ

Когда я проходил обучение в Красном Кресте, мне сказали, что нужно повторять навыки оказания первой помощи каждый год

Если случится экстренная ситуация, у тебя, как правило, есть около 30 секунд, и всё, не успел — ты проиграл, а человек потерян.

В Роблокс же можно будет создавать игры для отработки автоматизма исполнения инструкций. Один раз отработал моторику в Красном Кресте, затем повторяешь это в игровой форме.

ОГРАНИЧЕНИЯ ТЕКСТОВОГО ОБУЧЕНИЯ

Чтение текста не восстанавливает память мотрики. В случае с интерактивной игрой можно довести реакцию на событие до автоматизма, что позволит избежать торможение в искусственном дыхании любимой девушке.

СУНЬ ДЗЫ – ИСКУССТВО ВОЙНЫ КОНТЕНТА. БИЗНЕС-МОДЕЛЬ 2035 ГОДА

БЫСТРОЕ КОПИРОВАНИЕ

Когда ИИ-игроделы смогут быстрее скопировать любую игру, преимущество уникальности уйдёт у всех из под ног. Если глубиной не осадить аудиторию, то чем-же накрыть их?

У тех, кто вас копирует, будет время сделать её чуть лучше, поскольку конкуренты смогут видеть, что работает у вас лучше, и манипулировать этим: изменяют запрос к ИИ-агенту и создают продукт по-новому.

Нужно понять, в чём будут отличия игровой индустрии в 2035 году, чтобы определить новый способ скальпинга игровой аудитории в таких условиях.

  • Когда любой в AI-игроделе может скопировать вашу игру. Как обрести вам пользовательскую базу, и никому не отдавать?

ОКРУЖЕНИЕ НИШИ ПО КРОСС-СЕГМЕНТАМ

Когда цунами AI-игр захлестнёт этот пляж игровой индустрии, нам понадобится уметь окутывать одного и то же игрока с нескольких потоков.

Если игрок любит игры про введение своего ресторана, то давайте в ИИ-Агенте создадим 100 игр об этом, и покроем игроков этой вселенной в разных жанрах. Пускай они от нас никуда не денутся. Это похоже на то, что сделали Братья Бухманы из Playrix, они создали такую сильную связку игр для женщин 35 лет, что стали очень цепкими в этом сегменте.

А ещё, учтём, вероятно, любителям игр про рестораны нравятся игры про кулинарию в целом. Скажем, что на счёт симулятора повара?

УСПЕХ ЧЕРЕЗ АВТОМАТИЗАЦИЮ ШТАМПОВКИ ИДЕЙ

Контент можно будет автоматизировать зациклив производство в AI-помощнике, пускай он сам придумывает идеи и сам публикует, а мы проводим АБ-тесты и отслеживаем стратегические тренды.

Игры, созданные ИИ, могут не быть шедеврами, но если идея зацепит, эту игру можно развить. У нас станет больше авторов, создающих цепкий контент, жевачку которая увлекает.

ИИ-ПЕРЕГРУЗКА И СПОСОБЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКОВ ПРИ РАССЕЯННОМ ВНИМАНИИ

ПЕРЕГРУЗКА РЫНКА

При тотальной AI-штамповке игр когнитивные ресурсы игроков истощатся. Это приведет к рекламной слепоте. Будут созданы все возможные игры, они прожгут последние дофаминовые рецепторы, какие останутся у игроков в будущем.

Как разработчикам удержать игроков в таком рассеяном мире?

Нельзя точно сказать, что изменится, можно сказать точно, что не изменится. Зная наш потребительский образ жизни, мы можем определить, что останется неизменным.

ПОТРЕБИТЕЛЮ ДАЁМ ТО, ЧТО НЕ ИЗМЕНИТСЯ

УДЕРЖАНИЕ СОЦИУМОМ В ЦИФРОВОМ СМОГУ

  • Игра, которая держится не только на игровой механике, а на социальных связях, выживет даже в условиях выжженного рынка. Гильдии, кланы, отношения внутри игры.
  • Игроку трудно «отлипнуть» от игры, когда друзья хотят его видеть там.
  • В цифровом смогу вас спасёт социальный дизайн игр. Игра должна включать командные игровые механики, пример: Игрок ранен, упал, к нему подбегает товарищ, лечит его, и спасает. Чем больше друзья хотят взаимно играть, тем чаще они приходят в вашу игру «косяком».

TELEGRAM-СЕТКИ В ROBLOX

  • Необходимо создать экосистему из связки игр, удерживающую игроков, как сетки Телеграм каналов.
  • Определите ваш жанр и тему, работайте с этими интересами аудитории, создайте там все возможные варианты игр.
  • Это игра про шпионов? Давайте сделаем MMORPG шпионов и казуальный кликер, затем сюжетный боевик, и игру про сыщека: собери коллекцию шпионских штучек. Пускай вы будете владельцем парка развлечения, а не одного аттракциона.

ПУСТИТЬ ИСКРУ В ПСИХИКЕ

  • Умение использовать психологию игроков выходит на первый план.
  • Современные видеоигры должны воздействовать через эмоциональные контрасты в психике игроков.
  • Чередование напряжённых событий и моментов триумфа героя.
  • Игра должна увлекать через дофаминовые качели, чтобы игроки не покидали ваш продукт — сначала игрок играл в гачу и открывал яйца с милыми питомцами, а затем с альянсом друзей пошёл разматывать пугающих боссов. Вот это увлечёт, как в TikTok, нужно переломить, и сломить пресыщение Для этого меняйте образы и чередуйте их горячо/холодно, и фрагментируйте игровую рутину, создавая искры в психке с помощью широкого эмоционального спектра. От драмы до комедии. От ужастика до милоты.

ПОСТОЯННАЯ ПОТРЕБНОСТЬ В НОВОМ КОНТЕНТЕ

Постоянная потребность в появлении нового контента. Игрок всегда хочет быть самым продвинутым, современным и модным, чтобы быть актуальным. Если есть популярные темы, они должны быть отражены в игре. Например, тематика Нового года или Рождества.

ТЕКСТОВЫЙ КОНТЕНТ — ВИТРИНА БУДУЩЕГО ИГР

Сейчас у нас есть возможность своими глазами увидеть, как будет выглядеть ситуация в играх на примере того, что происходит с текстовым контентом. Мы видим, что преуспевают те, кто создает мощное медиаполе, покрывающее аудиторию по нескольким каналам коммуникации. Это то, что нам надо в играх.

УПРАВЛЕНИЕ СЕТКОЙ

Например, существуют TG каналы по художественной литературе, которые посвящены отдельным авторам, таким как Пушкин или Лев Толстой. Все эти каналы управляются единым администратором, который создал и поддерживает эту сеть. В играх эффективно поступить таким же образом: вы проводите сегментацию и направляете своё «цунами» игр в нужную нишу, определяя точки приложения усилий в этой нише. Ваша задача засыпать свою поляну таким объёмом песка, чтобы ваш остров не дал чужим цунами смыть его.

ПРЕДАННОЕ СООБЩЕСТВО ПОМОЖЕТ СОХРАНИТЬ ДОХОДЫ

Несмотря на возможность создавать неограниченно текстовый контент в LLM, в текстовом контенте не произошло разложение медиа-ресурсов, наличие сообщества потребителей вокруг вашего бренда, которые держатся за свои социальные связи или любят ваш продукт, это помогает сохранять позиции в топе. Однако доходы могут уменьшиться из-за перераспределения, но не драматически.

КОГНИТИВНАЯ ВОЙНА В ROBLOX

СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

Рассматривайте это не как войну отдельных брендов игр, а как войну блогеров в соцсетях. Они не делают ставки на отдельные видео, вместо этого захватывают аудиторию через частые касания с аудиторией посредством разных образов. Новое видео — это новый шанс на перехват внимания. А наполнение может быть любым; с этой формой можно играть по-разному.

Сегментация рынка и нацеливание своего «цунами» игр на чётко определённую нишу становится выгодной стратегией. Это позволяет легче подавить конкурентов на вашей поляне.

  • Если вы нацелены на жанр гонок, то создавайте в нём все возможные темы, эпохи и персонажей, включая разные роли — сегодня игрок полицейский, а завтра гонщик. Для каждой вселенной — новая игра.
  • Если ваша тематика, игры про кулинарию, то сегментируйтесь в эту нишу, сделайте в ИИ-Агенте 100 вариантов игр в разных жанрах и тематиках. Оставьте после себя выжженное поле.

В таком окружении вы сможете истощать игроков когнитивно, как это происходит в MMORPG, где они тратят так много времени, что едва ли остаётся внимание на другие игры, кроме ваших. Не дайте вашим конкурентам получить время ваших игроков.

КАК РАЗБИТЬ ЧУЖОЙ ОСТРОВ КОНТЕНТА

  1. Создать копию острова конкурента. С AI-генерацией это будет не долго.
  2. Запустить таргетированную рекламу на игроков, кто проводит время в игре конкурента.
  3. Размыть аудиторию, сделав её «общей», пускай они играют в его и наши игры
  4. Использовать Китайскую мудрость «Жди, когда проплывёт труп твоего врага». Также, как PUBG получил огромный всплеск после удаления Fortnite из AppStore. Пускай конкурент постепенно тает, как лёд, не давайте ему спуска, создавайте яркий опыт у общей с ним аудитории в его сегменте. Сделайте так, чтобы ваш нажим был сильнее, усиливайте давление выпуская новые обновления.
  5. Станьте модными. Пускай его игры кажутся старомодными, устройте контрастный душ вашей аудитории, придумайте яркие инновации в этой тематике, проведите АБ-тест идей. Запускайте события в соц.сетях вокруг вашей игры.

ПРИМЕР ВЫБОРА ЖАНРА И ТЕМАТИКИ ИГРЫ

Вы можете выбирать чёткий жанр, например, файтинг, и тему, например античность.

Чтож, отлично, теперь создайте все виды файтингов эпохи античности!

  • Файтинг Греческих Богов, кем будешь играть, Зевсом или Посейдоном?
  • Файтинг Tycoon, покупай рабов Гладиаторов, отправляй их на арену, и получай прибыль.
  • Файтинг Египта — завоюй любовь Клеопатры

Таким образом, бизнес-модель будет заключаться в способности управлять потоком генерации контента с правильно подобранным креативом. С такой моделью, вы играете на струнах потребностей игроков, ваш поток цунами будет заходить именно в тот сегмент, где вы хотите победить.

Во-первых, это выгодно, потому что создаётся замкнутая экосистема. Вы контролируете сообщество людей, которые любят вашу тематику. Вы удерживаете ячейку сообщества в вашей повестке. Это может быть узкая ниша из сочетания темы и жанра.

Один жанр сложнее, слишком широко, выбирайте жанр и тему, так легче засучиться в узкую нишу и глубоко её покрывать.

Во-вторых, когда вы окутали своей сеткой ячейку игроков, появляется возможность сделать кросс-промоушен и кросс-перелив трафика. Такая модель будет похожа на арбитраж трафика.

КТО ПЕРВЫЙ, ТОТ КРОШИТ

Так происходит везде, вот, на YouTube сначала смотрят любимых авторов, затем спускается к вторичным. Вторичные собирают остаточное крошилово первых. Перегрузив когнитивно ваших игроков вашей повесткой, они будут слишком вялыми для ваших конкурентов, чтобы те могли выиграть от конкуренции с вами. Тот, кто хедлайнер воспоминаний в вашей нише, тот и крошит базу игроков. Пускай все остальные получают остаточный трафик после вас.

КОГНИТИВНЫЙ ПЕРЕГРУЗ РАЗРАБОТЧИКОВ НЕ МЕНЬШЕ, ЧЕМ У ПОТРЕБИТЕЛЕЙ

ЁМКОСТЬ ВНИМАНИЯ

Представим, что мы выпускаем 30 игр в месяц, с таким объёмом, у нас не хватит ёмкости внимания для отслеживания глубинного контента, рабочий день разработчика будет похож на работу промпт-инженеров ChatGPT. Работа заключается в калибровке этого потока, но не самих единиц контента. С текстовым контентом это уже происходит, владельцы медиа-ресурсов не всё знают, что происходит.

РАЗРАБОТЧИК ИГР В РОЛИ ОПЕРАТОРА ИИ-ПОТОКОВ

В будущем разработчики игр будут скорее операторами ИИ-Агентов. Волна течёт, направляйте её туда, где она станет золотом — к вашему острову пользовательской базы.

АВТОМАТИЗАЦИЯ ВОЙНЫ

Процесс будет автоматизирован на уровне менеджмента. Скорее всего, появятся автоматические системы, отслеживающие тренды, генерацию игр по заданной тематике и параметрам на заданную аудиторию, где ИИ сам анализирует и понимает эту аналитику. Кто принимает решения? Возможно тоже сами ИИ-Агенты, ведь мы можем поставить на автомат А/Б тестирование, что приводит нас к системе, в которой ИИ без нас оценит, как лучше работать.

ВОЙНА АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ СИСТЕМ

Давайте вообразим диалог двух AI-персонажей, как можно увидеть на некоторых видео на YouTube, где боты общаются друг с другом, и неизвестно, куда их диалог заведёт. Можно представить похожие схлёстывание контента в Roblox.

ПЕРЕГРУЗКА И КОГНИТИВНЫЕ ВОЙНЫ

В будущем мы увидим, как бесконечный поток автоматизированного контента схлестнутся, и победит тот, кто кого «перегрузит», как в когнитивных войнах. Побеждает не тот, у кого лучше продукт, а тот, кто захлестнёт своими идеями больше людей. Кто кого зальёт, тот и преуспеет на рынке.

ТЕКУЩИЕ ПРИМЕРЫ АВТОМАТИЗАЦИИ В АРБИТРАЖЕ ТРАФИКА

Вот реальный бизнес, в котором ИИ привёл к такой реальности, как я описываю, это арбитраж трафика (CPA). В арбитраже это наблюдается: арбитражники используют ИИ для автоматизации процессов тестирования креативов, автоматической генерации объявлений и запуска огромных A/B-тестов для рекламный кампаний.

Здесь отсекают неудачные варианты и направляют основные бюджеты на несколько самых лучших объявлений, на которые льётся основной трафик. Этот процесс автоматизируется в арбитраже с помощью ИИ, и вполне возможно, что-то же самое произойдёт и на рынке видеоигр. Но это не гарантирует успеха, без стратегического понимания и тонкой настройки.

ИГРОВОЙ ИИ — ЭТО ЗЕРКАЛО СОЗНАНИЯ ЧЕЛОВЕКА

Психология

ЧУТКАЯ НЕЙРОСЕТЬ

  • Игра включает в себя все модальности, а ещё содержит культурный пласт нашего общества, и психологию человека. Когда ИИ сможет укладывать эти паттерны в один сценарий, мы прийдем к технологии, которая воссоздаёт природу человека через нашу игривость в форме видеоигр.

РОЛЕВАЯ МОДЕЛЬ

  • ИИ должен понимать игру как ролевую модель, где игрок исполняет роли и роль изменяется во времени, что требует способности к прогнозированию социальных и личностных процессов.

ИНТУИЦИЯ

  • В играх важна не только алгоритмическая составляющая, но и интуиция, подобная человеческой, которая не описывается алгоритмами, но тренируется на основе большого количества опыта.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ

  • Реализация экономических моделей, чтобы они соответствовали реальному восприятию ценностей людьми.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ И СОЦИАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН

  • Игра, которая просто работает, но не вызывает эмоциональных переживаний и чувств, не будет интересной.

ЕДИНЫЙ ОБРАЗ ИГРЫ

  • Формы могут быть грубыми или мягкими, мир может быть зефирным или High-Fidelity. Цветовая гамма и сочетание цветов тоже играют важную роль в восприятии мира. Вопрос, каким миру быть на самом деле, требует от ИИ понимания, а какой образ игра будет создавать у игроков.

ПРИМЕРЫ

  • Мультяшные модели могут соседствовать с темными, мрачными, реалистичными моделями, но у них должны быть определенные правила сочетания:
    • В домашней, безопасной зоне светлые оттенки, а в опасных зонах – темные.

Какие технологии понадобятся Roblox для реализации такого ИИ?

ИГРИВОСТЬ В НЕЙРОСЕТИ

Игривость не математика; это культура. Нейросеть должна быть способна создать игру, контролирует температуру эмоций во времени, создавая контрасты повышения напряжения, понижения напряжение, как в истории героев из фильмов.

НЕВЕРБАЛЬНОЕ МЫШЛЕНИЕ

В Roblox понадобится создать ИИ-модель, которая должна обладать невербальным пониманием игр, выраженным образами и абстракциями. Также, как Stable Difussion или MidJourney могут рисовать, такая ИИ-модель должна воспринимать общий образ, который создаёт игра.

Но нельзя отрицать, что LLM нейросети с вербальным описанием, подобно GPT-4o, тоже смогут определять, какой образ игра создаёт.

  • Если что-то нельзя описать словами, должно быть, оно просто не имеет никакого смысла.

Иногда популярность бывает немного хаотичной и необъяснимой, но внимание привлекают образы и чувства, которые они вызывают. Например, вселенная Skibidi Toilet — в реальной жизни вряд ли кто-то хотел бы заниматься чем-то, что происходит здесь, но в игровой форме это увлекает детей. Вселенная, построенная вокруг унитазов, имеет свой шарм и привлекает внимание.

Какие типы игр сможет создавать такой ИИ-агент?

Уже сейчас можно натренировать ИИ для конкретного жанра; это не требует большого объема работы. Например, если это Тетрис, можно создать языковую модель, которая пишет код для всех видов Тетриса. Она будет генерировать тысячи вариаций игры, таких как:

  • Тетрис плюшевых игрушек
  • Тетрис деревянных блоков
  • 2D Тетрис
  • 3D Тетрис

С крупными жанрами пока рано экспериментировать; здесь слишком много составных компонентов, собрать MMORPG пока невозможно.

ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ЭМОЦИЙ В ИГРАХ

Искусственный интеллект не будет создавать только приятные игры с яркими картинками. Например, если он делает хоррор, то восприятие настроения, чувств и эмоций будет другим. Важно, чтобы ИИ умел динамически изменять эти эмоции. В определенный момент игрок испугался, в другой момент – расслабился.

Разработчики хорроров часто сталкиваются с проблемой, что не умеют задавать правильную динамику: иногда слишком тюкают игроков, а бывает делают растянутый саспиенс без интриги и нарастающего напряжения. Это искусство – создавать чувственные игры.

ЭМОЦИОНАЛЬНО ПРАВИЛЬНАЯ, НО СОЦИАЛЬНО ПУСТАЯ ИГРА

Игра, которая просто работает и эмоционально выстроена правильно, не будет увлекать игроков, если у неё нет возможностей для социальных процессов. Поэтому ИИ просто необходимо уметь воспринимать динамику отношений между игроками, что потребует от Roblox обучения нейросетей на логах игроков, где прочитываются действия до мельчайших деталей, где прыгал, когда писал в чат, кому писал, и с кем был рядом в этот момент.

ФЕНОМЕН ПОПУЛЯРНЫХ ИГР

Многие известные хиты были яркими событиями и воспоминаниями, но сейчас в них никто не играет. В то же время старые игры, такие как Doom 2, Minecraft, и Lineage 2, остаются ностальгией для игроков более 10 лет, благодаря своей современной форме взаимодействия. Например, в модах для Doom 2, таких как Brutal Doom, большое сообщество, что обеспечивает возвращение в эту вселенную ветеранов игры. Тоже самое относится к Lineage 2, старая гвардия фанатов держится за любимую вселенную.

Эти игры не только имеют историю, но и предлагают игрокам место для совместного проведения времени.

ПРИМЕР: MINECRAFT

Популярен более 15 лет.

Фундаментально не изменился, но предлагает помимо творчества ещё социальную роль для игрока. Игрок может определять, как он играет, так игрок самовыражается. Это уже не столько про игровые механики, сколько про формы, в которых мы представляем нашу культуру, как мы живём, что люди хотят делать. В этом плане это объясняет самый большой успех у игр в Roblox — Adopt Me, Bloxburg, и Brookhaven.

ИИ должен уметь формировать такие структуры из смыслов, которые несёт игра, с целью обеспечить возможность для самовыражения игроков в этих играх.

СОЗДАЙ САМ СЕБЕ ИГРУ МЕЧТЫ

СВОБОДА ВЫБОРА

  • Если игрок хочет индивидуального опыта, он будет создавать свои игры.
  • Если игрок хочет массового социального опыта, он будет играть в популярные игры или с друзьями.

ИИ-АГЕНТ НА ГЛАВНОЙ СТРАНИЦЕ

Если каждый сможет создать игру своей мечты, Roblox может добавить поле для ввода запроса к ИИ-игромейкеру прямо на главную страницу своей платформы, а не через отдельный интерфейс Roblox Studio.

БУДУЩЕЕ AI-ИГР НА ПРИМЕРЕ РОЛИ МОДДЕРОВ В ИННОВАЦИЯХ

В игровой индустрии одним из самых инновационных сообществ, которые вносят новшества во всех формах — являются моддеры, те, кто создаёт моды к существующим играм. Получив такой инструмент, они возьмут всё лучшее от элитных лидеров индустрии, и сообщество будет создавать настолько инновационные продукты, что мы увидим такое, что нам и не снилось.

Появятся разные сочетания жанров, форматов и игровых механик, которые будут смешиваться и создавать контент в абсолютно причудливых и ранее неизвестных формах.

Автор: Камин Игнат Алексеевич